Dibujar un Cangrejo

Una reflexión sobre la tarea del diseñador
Carlos Alonso Pascual

En el año 1985, el escritor Italo Calvino había sido invitado por la Universidad de Harvard para impartir las “Charles Eliot Norton Poetry Lectures”, un prestigioso ciclo de conferencias en el que ya habían participado otras destacadas personalidades. Calvino preparó para el evento seis lecciones que recogían los valores que, en su opinión, debería poseer la literatura del siglo XXI: levedad, rapidez, exactitud, visibilidad, multiplicidad y coherencia.

Desgraciadamente, la muerte le sorprendió una semana antes de viajar a Harvard. Las conferencias nunca se pronunciaron, pero los textos que preparó para las cinco primeras fueron recogidos en un libro póstumo. En la lección dedicada a la rapidez, Calvino escribió este delicioso relato:

Entre sus muchas virtudes, Chuang Tzu tenía la de ser diestro en el dibujo. El rey le pidió que dibujara un cangrejo. Chuang Tzu respondió que necesitaba cinco años y una casa con doce servidores. Pasaron cinco años y el dibujo aún no estaba empezado. ‘Necesito otros cinco años’, dijo Chuang Tzu. El rey se los concedió. Transcurridos los diez años, Chuang Tzu tomó el pincel y en un instante, con un solo gesto dibujó un cangrejo, el cangrejo más perfecto que jamás se hubiera visto.

Si Calvino hubiera tenido la ocasión de impartir esta charla a sus alumnos, probablemente muchos se habrían quedado asombrados por la desvergüenza de este diseñador gráfico de la antigua China. A fin de cuentas, consiguió vivir como el propio emperador de los tártaros durante diez años, y todo ello a cambio de un sencillo trabajo ejecutado en unos pocos segundos. Chuang Tzu ya era un maestro del dibujo, y probablemente podría haber trazado el cangrejo con mucha solvencia en un plazo mucho más corto. Avalado por su destreza con el pincel, decidió aprovechar la ocasión para abandonarse a una despreocupada e improductiva indolencia durante cinco largos años. Transcurrido ese plazo, consiguió embaucar al rey para obtener un más que generoso aplazamiento y prolongar así una situación privilegiada. Finalmente, Chuang Tzu tuvo que recurrir a toda su pericia y desenvoltura para trazar el cangrejo en el último momento y evitar poner de nuevo a prueba la paciencia del monarca.

Ésta podría ser una interpretación coherente del relato pero, sin embargo, es profundamente injusta con el trabajo del diseñador. Como muchas otras obras de Italo Calvino, este breve cuento encierra un gran número de posibilidades.

Tomemos por ejemplo la figura del misterioso rey. No es difícil imaginar que había seleccionado cuidadosamente a Chuang Tzu entre muchos otros afamados diseñadores de su reino para llevar a cabo un encargo excepcional. El rey aceptó todas sus demandas porque este dibujo iba a ser destinado a un fin mucho más importante que decorar alguno de los numerosos salones del palacio. Iba a ser, tal vez, la imagen pública de su dinastía. Reproducido en escudos, estandartes, abanicos y documentos, este cangrejo iba a representar los valores de su reinado a lo largo del tiempo: antiguo, secreto, acorazado, armado de poderosas pinzas para defender y alimentar a sus súbditos, pero con un interior sofisticado y exquisito.

El rey comprendió como ningún otro que no estaba encargando un simple dibujo. Entonces ¿a qué se dedicó el diseñador durante esos diez largos años? La respuesta es evidente. La investigación, el análisis, la reflexión sobre la naturaleza del encargo, la selección de la especie concreta de crustáceo, la exploración para encontrar los materiales más adecuados y, por último, los innumerables bocetos y ensayos para condensar la esencia de un cangrejo en un solo trazo perfecto, llenaron los días de Chuang Tzu.

La acción de dibujar el cangrejo en un único y rápido gesto no fue el recurso de última hora, ni el capricho de un artista para asombrar al monarca, sino el fruto de una cuidadosa puesta en escena. La presencia del rey en el acto creativo inspiraba y validaba el símbolo. Chuang Tzu había diseñado una experiencia significativa que podía insertarse naturalmente en la cultura del reino. Para este creador chino, diseñar era explorar la posibilidad de narrar una historia memorable y única.

Esta segunda lectura del relato de Calvino recoge de manera más fiel la tarea real del diseñador; porque esta deliciosa ficción tiene también sus ecos en experiencias reales.

En el año 1979, Alberto Alessi encargó al arquitecto y diseñador Riccardo Dalisi la creación de un nuevo modelo de cafetera napolitana. Partiendo de esta antigua tipología, Riccardo Dalisi dio vida a una infinidad de personajes de hojalata de todos los tamaños y apariencias. En un itinerario de proyecto cuidadoso y poético, Dalisi exploró el poder conceptual de la artesanía para diluir las certezas del mundo industrial. Su investigación antropológica y cultural concluyó con la publicación del libro La Caffettiera e Pulcinella, editado por Alessi en el año 1987, y con el lanzamiento de una espléndida cafetera en acero inoxidable y madera de nogal negro. Durante aquellos nueve años, el arquitecto y diseñador produjo más de doscientos prototipos funcionales que, después de haber protagonizado numerosas exposiciones en todo el mundo, hoy se encuentran depositados en el Museo Alessi.

Solo en muy raras ocasiones las grandes obras humanas son fruto de la improvisación, del azar o de la contingencia. El diseño de una cafetera que recupera antiguos rituales domésticos, o el dibujo del cangrejo más perfecto que jamás se hubiera visto, requiere investigación, reflexión, curiosidad, empatía, intuición, análisis, creatividad, atención al detalle, pasión y, además de todo ello, tiempo.

James Dyson necesitó quince años y más de cinco mil prototipos para crear la primera aspiradora sin bolsa del mundo. El diseñador Jasper Morrison tardó cuatro años y medio en diseñar su primera colección de muebles para Kettal porque «teníamos que descubrir los códigos correctos para muebles de exterior». Fernando y Humberto Campana llegaron a invertir un año en determinar la inclinación y la curvatura perfecta para el asiento y el respaldo de una silla de cartón. «Hay miles de noes por cada sí –comentaba Apple sobre el proceso de creación de sus productos–. Simplificamos, perfeccionamos, comenzamos de nuevo, hasta que todo lo que tocamos mejora cada vida que toca».

La tarea del diseñador, la esencia última de su trabajo, es crear objetos capaces de construir relaciones y de dar significado a las experiencias de las personas. Y eso no se hace en un instante.

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